閃撲動(dòng)漫表情捕捉廣泛應(yīng)用于電影制作、游戲制作、游戲交互的動(dòng)作捕捉技術(shù)無疑開創(chuàng)了人機(jī)交互的新形式,炫酷的表現(xiàn)形式為用戶驚嘆。
表情捕捉現(xiàn)場
2012年的冬天,閃撲動(dòng)漫與加拿大Morro公司共同開發(fā)一套基于捕捉點(diǎn)控制表情目標(biāo)體的表情捕捉系統(tǒng),能夠應(yīng)用在各類捕捉器和表情捕捉頭盔上。 該系統(tǒng)通過表情檢測算法來控制表情目標(biāo)題和動(dòng)態(tài)法線貼圖在時(shí)間軸上的運(yùn)動(dòng)曲線,能夠用任何演員的面捕數(shù)據(jù)導(dǎo)入任何面型的虛擬角色上面。
根據(jù)FACS(Facial Action Coding System)的人體面捕編碼系統(tǒng)的理論指導(dǎo),在制作表情捕捉之前,我們需要準(zhǔn)備45(卡通級別)表情目標(biāo)體,或者70+(影視級別)的表情目標(biāo)體和動(dòng)態(tài)法線貼圖。這些表情目標(biāo)體可以通過三維掃描設(shè)備制作,也可以通過藝術(shù)家在Zbrush等精模雕刻軟件制作。
準(zhǔn)備好表情目標(biāo)體和動(dòng)態(tài)法線貼圖之后,我們通過捕捉器,或者表情捕捉頭盔,對演員的表情進(jìn)行錄制,然后是情理數(shù)據(jù),得到捕捉點(diǎn)動(dòng)畫數(shù)據(jù)之后導(dǎo)入Maya。
在清理完捕捉數(shù)據(jù)之后,并且把所有數(shù)據(jù)和表情目標(biāo)體導(dǎo)入Maya之后,我們把虛擬角色面部模型綁定到這些表情目標(biāo) 體,動(dòng)態(tài)法線貼圖和捕捉點(diǎn)數(shù)據(jù),并且通過我們開發(fā)的表情檢測算法對各個(gè)表情目標(biāo)體在時(shí)間軸上的變化值運(yùn)算出來,并烘培成為關(guān)鍵幀。就能達(dá)到現(xiàn)有精度的表情 捕捉效果。
表情捕捉實(shí)例
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